Reversi 전략.
고급 수준의 복잡한 수학이 포함 된 복잡한 전략 게임으로 Reversi에 전략적으로 접근 할 수있는 많은 방법이 있습니다. 일반적인 관행은 모서리, 모서리 사용 및 다른 플레이어의 이동 옵션 제한과 관련됩니다.
게임의 법적 움직임의 특성상 보드 가장자리가 플레이어의 첫 번째 목표입니다. 보드의 가장자리에 첫 번째 작품을 놓는 Reversi의 움직임은 그 플레이어에게 우위를 안겨줍니다. 이는 단순히 상대방이 그 부분을 감싸는 데 사용할 수있는 장소의 수를 제한했기 때문입니다.
칠판 가장자리에없는 각 조각에는 잠재적으로 주변을 둘러싼 7 개의 사각형이 있고 가장자리에는 사각형을 4 개 이상 가질 수 없습니다.
상대방에 대한 제한 옵션 외에도 가장자리에있는 조각은 최대 한 개의 반대편 조각을 한 줄에 올릴 가능성이 있기 때문에 잠재적으로 매우 영향력이 큰 행동을 나타냅니다.
말하자면, 플레이어가 모퉁이와 같은 전략적으로 더 강한 위치를 포착하기 위해 가장자리에 쉽게 접근 할 수 있도록하는 것처럼 보일 수있는 많은 희생 옵션이 있습니다.
이 위치는 모서리와 매우 유사한 이유로 유용하지만 각 경우에 강도가 더 큽니다. 플레이어가 코너 스퀘어에 조각을 놓으면 상대방이이 조각을 돌릴 수 없습니다.
코너 위치의 잠재력을 극대화하려면 플레이어는 그 코너에서 수직, 대각선 또는 수평으로 대향하는 선을 만드는 것을 목표로해야합니다. 이와 같은 수직 및 수평 라인의 경우 플레이어는 라인의 모든 부분을 뒤집을 수 없으므로 완전한 가장자리를 소유하게됩니다.
좋은 선수는 경기 초반부터 상대 선수가 코너킥이나 키 에지 포지션을 포기하도록 강요합니다.
강제 이동.
법적 절차로 간주되는 것을 지배하는 규칙이 매우 엄격하기 때문에 Reversi 플레이어의 상대방이 갖는 옵션의 수를 제한하는 것이 가능합니다. 매우 간단한 용어로 상대방이 보드에 가지고있는 조각이 적 으면 적을 수있는 옵션이 적습니다.
상대방의 움직임을 강제로 성공적으로 수행하면 법적 절차가 없어지게됩니다. 이 단계에서 첫 번째 플레이어는 이제 상대방의 합법적 인 이동이 가능해질 때까지 연속적인 턴을 계속할 수있는 자유를 누리고 있습니다.
희생 옵션.
모든 모서리를 따라 선을 완료하기 위해 코너를 목표로하는 전통적인 방법은 여러 가지 희생적인 방식으로 대처할 수있는 방법입니다. 검정색이 두 모서리 조각을 차지하지만 전체 모서리는 차지하지 않는 경우 흰색은 각 모서리 사이의 모든 모서리 조각을 캡처 할 수 있습니다. 두 개의 검정색 모서리 조각 사이에 적어도 하나의 빈 가장자리가 있으면이 작업을 수행 할 수 있습니다.
그러나 이것이 달성되면 검은 색 조각을 사용하는 플레이어가 흰색 조각을 중간에 돌릴 자신의 가능성을 효과적으로 차단했기 때문에 모서리 이점이 검정색의 단점으로 바뀝니다.
Tiebreakers.
게임이 종료되었지만 두 플레이어 모두 보드에 같은 수의 조각이 있으면 (각각 32 개) Brightwell Quotient가 적용됩니다. 이 응용 프로그램의 복잡성으로 인해 세계 대회와 같은 공식 토너먼트를 제외하고는 실제로 사용되지 않습니다.
요약하면 어떤 전략적 옵션이 취해 지더라도 게임의 흐름은 지속적으로 이리저리 호의적으로 변화 할 것입니다. 숙련 된 두 명의 경험자간에 게임을 통해 하나의 방법을 적용 할 수는 없으며 상위권을 유지하거나 획득하기 위해 적응해야하는 유연성이 필요합니다.
Othello (Reversi) 게임의 전략, 전술, 팁.
Othello 게임을위한 기본 전략, 전술 및 팁.
Othello 게임의 궁극적 인 목표는 가능한 한 많은 돌로 마무리되는 것입니다. 많은 플레이어들은 가능한 한 많이 끝내기를 희망하면서 각 이동마다 최대한 많은 돌을 뒤집어야한다고 추론합니다. 이 직관적 인 전략은 사실 대부분의 상황에서 최악의 경우입니다.
안정적인 돌.
어떤 돌은 어떤 상황에서도 상대방이 뒤집을 수 없다는 의미에서 "안정적"입니다. 이러한 돌을 얻는 것이 좋습니다.
모서리 소유는 대개 좋은 것입니다. 상대방에게 우리에게 구석을 보내도록 강요하는 방법은 무엇입니까? 이것은 오델로 게임에서 가장 중요한 전략 고려 사항으로 이동성이라고합니다. 아이디어는 자신의 것을 극대화하면서 상대방의 움직임을 제한하는 것입니다. 종종 이것은 상대방이 (다른 움직임이 없어서) 재앙으로 모퉁이 희생을 당하게되는 상황을 야기 할 수 있습니다.
돌 최소화.
중간 게임에서 주요 전략은 상대방의 움직임을 최소화하면서 사용 가능한 이동 수를 최대화하는 것입니다. 대부분의 상황에서 가장 적은 돌을 가진 플레이어가 이기고 있습니다. 결과적으로, 좋은 othello 플레이어는 가능한 한 적은 수의 돌로 뒤집는 움직임을 선호합니다.
센터 제어.
상대방의 이동성을 줄이는 방법 중 하나는 너무 많은 프론티어 스톤 (빈 사각형에 인접한)을 뒤집는 것을 피하는 것입니다. 프론티어 스톤보다 내부 돌 (빈 사각형에 인접하지 않음)을 갖는 것이 좋습니다. 이것은 우리가 센터의 통제 전략이라고 부르는 것입니다.
반전 전략 및 전술
(C) Emmanuel Lazard (그리고 전체 F. F.O. 팀) 1993 년 3 월.
Colin Springer가 저자의 허락을 받아 프랑스어에서 영어로 번역되었습니다. 이 텍스트는 저자의 명시적인 동의없이 더 이상 배포 할 수 없습니다.
이 버전에서 Gunnar Andersson은 레이아웃을 변경하고 사소한 오류를 수정했습니다.
OTHELLO (r) : 게임의 규칙.
시작 위치.
그림 1 : 초기 위치.
블랙은 항상 시작되며 두 플레이어는 차례대로 움직입니다.
움직이기.
그림 2 : 검정색이 f5를 재생합니다.
그림 3 : 플립 e5!
예를 들어, 블랙의 첫 번째 이동은 f5 일 수 있습니다 (그림 2 참조). f5를 연주함으로써, 그는 연주 된 디스크와 이미 보드에있는 다른 검은 디스크 (여기서는 d5) 사이의 e5에있는 흰색 디스크를 측면에 둡니다. 그는이 디스크를 뒤집습니다 (그림 3 참조). 블랙은 또한 e6, c4 또는 d3으로 이동할 수 있습니다. 그러나이 네 가지 흑색 움직임은 완벽하게 대칭입니다. 흑인은 그의 첫 번째 행동에 대해 생각할 시간을 가질 필요가 없다.
그림 4 : 흰색 f4, f6 또는 d6.
그림 5 : 흰색이 d6을 재생하면.
이제는 백인이 돌아갈 차례입니다. 그는 가능한 세 가지 움직임을 가지고있다 (그림 4 참조). 각각의 가능한 이동은 적어도 하나의 상대방의 디스크를 뒤집습니다. 흰색은 f4, f6 또는 d6을 재생할 수 있습니다. 디스크는 여덟 방향으로 모두 나란히 놓을 수 있습니다. 또한, 각 방향에서 여러 개의 디스크가 측면에 배치 될 수 있습니다 (그림 6 및 7 참조). 이 모든 측면 디스크는 뒤집어 져야합니다.
그림 6 : 검정색이 c6을 재생합니다.
그림 7 :이 위치의 결과.
블랙은 c6로 뛰었습니다. 그는 b6 (a6에 디스크 옆에 위치 함), b5 (a4에 의해 측면에 놓임), d7 (e8에 측면에 놓임), c5 및 c4 (c3에 의해 측면에 있음)에서 디스크를 돌립니다. f6에서 빈 사각형으로 인해 d6 및 e6이 뒤집히지 않습니다.
연쇄 반응이 없습니다. 뒤집힌 디스크는 동일한 이동으로 다른 디스크를 뒤집을 수 없습니다. 따라서 그림 8에서 검은 색은 a5 :
그림 8 : 흑인 연극 a5.
그림 9 : c4는 흰색으로 유지됩니다.
b5와 c5의 디스크는 측면에 있기 때문에 뒤집습니다. 이 시점에서 c4가 측면에 있어도 뒤집어지지 않습니다 (그림 9 참조). 그 이유는 재생 된 디스크와 다른 디스크 사이에 위치하지 않기 때문입니다.
이번 규칙에 따라 상대방의 디스크를 뒤집을 수 없으면 자신의 차례를 지켜야하며 상대방의 차례는 다시 한번입니다. 그러나 이동이 가능하다면 재생해야합니다.
게임 종료.
일반적으로 이것은 모든 64 개의 사각형이 가득 차있을 때 발생합니다. 그러나 어떤 플레이어도 움직일 수없는 곳에는 빈 칸이 남아있을 수 있습니다 : 예를 들어, 모든 디스크가 한 턴 후에 같은 색이거나 아래의 것과 같은 위치에있을 수 있습니다 (그림 10 참조).
그림 10 : 게임이 끝났습니다!
뒤집힌 디스크가 없기 때문에 두 플레이어 중 어느 쪽도 b1에서 재생할 수 없습니다. 이 경우 최종 점수를 결정하기 위해 디스크를 계산합니다. 빈 사각형은 대회에서 우승자에게 주어집니다. 이 게임에서 흰색은 29 개의 디스크가 있고 검은 색은 34 개이며 빈 사각형 하나가 있습니다. 따라서 검정은 35-29를 이긴다.
왼쪽 상단의 사각형을 a1이라고하고 오른쪽 사각형을 b1이라고합니다.
편의상 특정 유형의 사각형이 특별한 이름으로 주어졌습니다. 하나는 모서리 (a1, h8, a8 및 h8), 모서리에 대각선으로 인접한 사각형 인 X - 제곱, 모퉁이에 인접한 다른 사각형 인 C - 제곱의 사각형입니다. 나침반 방향은 종종 오델로 보드 지역을 나타 내기 위해 사용됩니다. 예를 들어, a1 모서리 근처의 사각형은 "북서쪽"지역을 구성하고 8 행은 "남쪽 가장자리"라고합니다.
이 소책자를 읽을 때 게임을 기록하는 방법을 알아야 할 필요는 없습니다. 그러나 게임 분석을 읽거나 자신의 게임을 기록하고 싶을 때를 대비하여 프로세스를 제공합니다. 게임은 각 이동의 번호와 위치를 나타내는 다이어그램에 기록됩니다.
위의 다이어그램은 1992 년 세계 선수권 대회의 Penloup-Juhem 게임을 나타냅니다. 첫 번째 선수는 검은 색입니다. 여기 Penloup입니다. f5의 '1'은 첫 번째 이동이이 사각형에서 수행되었음을 나타냅니다. 흰색은 d6으로 응답하고 c3 d3 c4로 응답합니다.
전략 소개.
최대 디스크 전략.
다이어그램 1. 검은 색.
검정색은 a1 또는 h8을 재생할 수 있으며, 이 방식으로 남은 동작을 모두 수행 할 수 있습니다 (흰색은 각 동작 후에 통과해야하므로). 검정색의 최종 점수는 40-24입니다. 따라서 게임이 끝날 때까지 디스크를 많이 가지고 있어도 궁극적 인 승리를 보장하지는 않습니다. 다이어그램 1의 예에서 흰색은 실제로 많은 디스크를 가지고 있지만 취약합니다 : 상대방이 뒤집을 수 있습니다. 그러므로 중요한 것은 많은 디스크가있는 것이 아니라 나머지 게임에서 어떤 일이 일어나더라도 상대방이 뒤집을 수없는 많은 디스크를 갖는 것입니다. 이러한 디스크를 "안정된 디스크"라고합니다. 물론 게임의 마지막 몇 번의 움직임 이전에 안정된 디스크를 얻는 것은 종종 어렵습니다. 먼저 안정적인 디스크의 몇 가지 예를 살펴 보겠습니다.
안정적인 디스크 - 위치 전략.
그림 2 : 안정적인 디스크.
다이어그램 2의 예에서 26 개의 검정색 디스크는 보드의 다른 디스크 색상과 관계없이 안정적이며 검정색은 게임이 끝날 때 최소 26 개의 디스크를 유지하도록 보장됩니다.
다이어그램 3 : 검정색을 재생합니다.
다이어그램 3에서 검정색이 h8로 재생되어 23 개의 안정된 디스크 (g 및 h 열, 행 7 및 8, 디스크 f6)가 만들어집니다 (다이어그램 4 참조).
그림 4 : H8로 검은 색 이동 후.
블랙은 현재이 게임에서 이기기에 아주 좋은 위치에 있습니다. 실제로, 그는 이미 23 개의 안정된 디스크를 가지고 있습니다. 경기가 끝나고 10 개의 디스크를 추가로 확보 할 수 있다면 적어도 33 개의 디스크와 승리가 보장됩니다. 오셀로에서는 모서리에서 사용되는 디스크가 매우 중요합니다. 즉, 보다 안정적인 디스크로 이어지는 가장자리 이동을 허용합니다. 그러나이 규칙에는 예외가 있습니다 (나중에 보게 되겠지만). 보상을받지 않고 상대에게 결코 코너를주지 말라는 것을 기억하십시오. 모서리를 포기하지 않으려면 모서리에 인접한 사각형 즉, 약한 X 및 C 사각형 (2 페이지의 그림 참조)으로 이동하는 것을 피하는 것이 가장 간단합니다. 상대방의 디스크 옆에있는 정사각형으로 만 이동할 수 있습니다 (뒤집을 것입니다). 따라서 세 개의 인접한 사각형 중 적어도 하나가 점령되지 않으면 상대방은 코너를 탈 수 없습니다. 다이어그램 5에서 검정색은 흰색 사각형이 대각선을 따라 흰색 디스크가 없기 때문에 흰색이 모서리 a8을 차지할 수 없다고 생각하여 X 사각형 b7에 적합하지 않게 재생했습니다. 그러나 흰색은 d5를 (다른 것들 중에서) 뒤집어 d8을 재생할 수 있으며 d5에서 디스크를 뒤집을 수있는 방법이없는 검정색을 다음 동작에서 a8으로 가져갈 수 있습니다.
다이어그램 5 : 흰색을 재생합니다.
사실, b1의 고립 된 디스크는 흰색이 a1 코너를 차지하도록 허용 할 것입니다. 흰색은 c1을 재생하여 다음 동작에서 a1을 재생하겠다고 위협합니다. 이를 방지하기 위해 검정색은 단 하나의 가능성 만 있습니다. 즉 d1을 재생하여 디스크를 뒤집어 놓아야합니다. 그러나 e1의 디스크 덕분에 흰색이 여전히 A1을 재생할 수 있습니다. 블랙은 C-square b1을 플레이함으로써 끔찍한 실수를 범했습니다. 보다 정확하게 말하면, C - 스퀘어를 플레이하는 위험은 고립 된 C - 스퀘어, 즉 가장자리를 따라 다른 디스크에 연결되어 있지 않을 때 가장 크다. 따라서 다이어그램 3에서 검은 색은 여러 개의 C 사각형을 사용했지만 검은 색 디스크가 전체 가장자리를 차지하므로 아무런 위험이 없습니다.
Diagram 6 : 흰색을 D8로 이동 한 후.
따라서 같은 색 (여기 흰색)의 두 디스크 사이에 홀수 개의 빈 사각형이있을 때마다 다른 플레이어가 쐐기 (남북 가장자리와 같이)를 얻을 수 있으며 짝수 인 경우 빈 사각형의 경우 쐐기가 피할 수 있습니다 (동쪽 가장자리 에서처럼).
도표 7 : 검정색을 재생하십시오.
C와 X - 제곱을하지 말아야한다는 교장으로부터, 많은 초기 선수들은 보드상의 위치를 고려하지 않은 고정 값을 미리 각 사각형에 할당하는 잘못된 전략을 추론합니다. 이 방법에서는 모서리가 가장 좋은 사각형이고 C 사각형 이외의 가장자리 사각형이 뒤 따르고 중앙 사각형에는 중립 값이 주어지며 C 사각형과 특히 X 사각형은 나쁜 것으로 간주됩니다. 매회마다 가장 큰 가치를 지닌 사각형으로 경기를합니다 (물론 합법적 인 움직임이라고 가정).
불행히도, 이 전략은 곧 명백해질 수있는 이유로 심히 결함이 있습니다.
다이어그램 8 : 검정색을 재생합니다.
화이트는 가능한 움직임이 거의 없다. 검정색이 e8로 재생되면 흰색, b2 및 g2에 대해 나머지 두 개의 이동 만있을 것입니다 (다이어그램 9 참조).
도표 9 : 검정색이 E8로 이동 한 후.
이제 게임의 규칙에 따라 백인은이 두 가지 동작 중 하나를 수행해야합니다. b2를 재생하면 검정색이 a1 모퉁이를 차지할 수 있으며 흰색 인 경우 g2가 재생되면 검정색이 h1 모퉁이를 차지할 수 있습니다. 또한 북쪽 가장자리에 6 개의 검정 디스크가 있기 때문에 검정색이 모서리 a1 또는 h1 중 하나를 취하면 곧 다른 쪽을 가져갈 수 있습니다.
이 단계에서 우리는 오셀로 (Othello)를 연주하기위한 좋은 전략을 개발할 수 있습니다. 상대방은 다른 곳에서 플레이 할 수 있다면 C - 스퀘어 나 X - 스퀘어로 플레이하지 않습니다. 따라서 당신의 목표는 그를 강제로 강요하는 것입니다. 이를 위해서는 다이어그램 8의 흰색과 마찬가지로 그가 다른 이동 옵션을 줄여야 만 불쌍한 움직임이 남아있는 지점으로 이동해야합니다. 이제 그는 이러한 (나쁜) 동작 중 하나를 수행해야합니다. 잘 최종 승리에가는 길에.
그림 10은 또 다른 예를 보여줍니다.
도표 10 : 검정색을 재생하십시오.
검정색이 g6으로 재생되면 흰색에 대한 합법적 인 이동은 하나뿐입니다. b2. 물론 검정색은 b2-e5 대각선에 디스크가 없기 때문에 a1 코너를 바로 잡을 수는 없지만이 대각선을 복구하는 데는 아무런 문제가 없습니다. 예를 들어 c1을 대칭하는 e1을 사용하면 문제가 없습니다 (다이어그램 11 참조).
다이어그램 11 : G6-B2-E1 이후.
다이어그램 8과 10에서 검은 색은 수많은 (좋은) 움직임 중에서 선택이 가능하고 매우 좋은 이동성을 가지고 있으며 흰색은 옵션이 거의없고 모든 움직임이 평범합니다 : 그는 매우 나쁜 이동성을 가지고 있습니다.
일반적으로 귀하의 목표는 상대방이 사용할 수있는 자유의 수 (즉, 이동 수)를 제한하는 동시에 귀하의 수를 늘리는 것입니다. 이것이 우리가 이동성 전략이라고 부르는 것입니다. 이 목표를 달성하면 게임을 제어 할 수 있다고합니다. 그러나 상대방에게 나쁜 움직임을 강요해야한다는 것을 잊지 마십시오. 각 이동에서 비참한 선택을 한 번해도 충분하지 않습니다. 그는 전혀 좋은 움직임이 없어야합니다.
매 이동마다 상대방의 디스크 중 적어도 하나를 뒤집어 놓아야합니다. 따라서 더 많은 상대방의 디스크가 인접한 빈 정사각형 일수록 더 많은 이동이 가능해 지므로 이동성이 향상됩니다. 반대로, 디스크가 빈 사각형에 거의 없다면, 상대방은 거의 움직이지 않을 것입니다. 빈 칸에 인접한 디스크를 프론티어 디스크라고합니다. 나머지는 내부 디스크라고합니다. 프론티어 디스크 세트는 프론티어라고 불립니다. 우리가 방금 말했던 것에서, 프론티어 디스크의 수를 최소화하고 시도하는 것이 자연스러운 것처럼 보입니다.
도표 12, 13 및 14에서, 우리는 비슷한 것처럼 보이는 세 위치를 보여줍니다. 이 세 가지 직책 각각에서 a6으로의 흑색 이동에 대해 우리는 무엇을 말할 수 있습니까?
다이어그램 12 : 검은 색으로 A6을 재생해야합니까?
다이어그램 12에서 a6 로의 이동은 비참한 것처럼 보입니다. 흰색이 g1로 응답 한 후 blck은 흰색으로 모서리를 포기해야합니다 (그의 남은 합법적 인 이동은 b1, g2 및 h2이므로). a6을 재생하는 것은 많은 수의 프론티어 디스크 (6 행에있는 디스크)를 뒤집고이 행에 검정색이 더 이상 재생되지 않을 수있는 큰 검은 색 경계를 설정하기 때문에 매우 가난합니다.
다이어그램 13 : 검은 색으로 A6을 재생해야합니까?
플립 된 디스크 중 b6 및 c6 만 프론티어 디스크이므로 다이어그램 13에서 a6을 재생하는 것이 훨씬 더 합리적입니다. 그러나이 움직임은 나중에 검은 색으로 표시 될 수있는 일부 사각형에 대한 액세스를 차단합니다 (예 : a7). 아마도 프론티어 디스크를 조금 뒤집어 쓰는 e7을 사용하는 것이 좋습니다.
다이어그램 14 : 검은 색으로 A6을 재생해야합니까?
반대로 다이어그램 14에서 가장 좋은 방법은 a6입니다. 흰색이 b2 또는 g2로 응답하면 검정은 즉시 구석을 잡을 수 있으며 g1 (다른 법적 이동 만)으로 응답하면 검정은 a7로 응답하고 흰색은 이제는 구석을 포기하여 강제로 blck 할 수 있습니다 b2 또는 b7 재생). 이 다이어그램에서 a6 로의 이동은 전면 칸 디스크를 넘기지 않기 때문에 완전히 조용한 이동이라고합니다 (a6을 재생 한 후 b5는 더 이상 프론티어 디스크가 아닙니다). 이제는 위치 전략에 기반한 움직임 평가의 한계를 볼 수 있습니다. 중요한 것은 단지 당신이 플레이하는 곳뿐만 아니라 특히 당신이 뒤집은 디스크입니다. 우리는 이제 다이어그램 8에서 흰색의 약점을 더 잘 이해할 수 있습니다. 모든 프론티어는 흰색과 검은 색으로 많은 동작을 할 수 있습니다 (X - 스퀘어 또는 C - 스퀘어 이외에도 7 가지 동작). 그는 그의 국경에 디스크를 추가하지 않는 e8로 완전히 조용한 움직임을 보입니다. 화이트는 이제 그의 막대한 국경의 결과를 봅니다 : 그는 b2 또는 g2를해야 할 의무가 있습니다. 마찬가지로 다이어그램 10에서 프론티어의 대부분은 흰색 (주로 동쪽의 흰 벽 때문에)이고 g6 검정색을 재생하면 흰색으로 새로운 움직임을 제공하지 않습니다.
상대방의 이동성을 줄이는 방법 중 하나는 너무 많은 프론티어 디스크를 넘기는 것을 피하는 것입니다. 프론티어 디스크보다 내부 디스크 (빈 디스크에 인접하지 않은 디스크)를 사용하는 것이 좋습니다. 이것은 우리가 센터의 통제 전략이라고 부르는 것입니다. 물론 다이어그램 8의 모든 검은 색 디스크가 내부 디스크라는 사고는 아닙니다.
템포, 대기 이동.
그림 15 : 검정색을 재생합니다.
그것은 흑인이다. 그는 북쪽으로의 이동 (e2, d2 또는 c2는 합리적인 것)을 고려할 수 있지만, 물론 백인을이 지역으로 먼저 이동시키고 국경을 길게하는 것을 선호합니다. 이것은 오델로의 역설적 인 특징 중 하나입니다. 상대방의 디스크를 뒤집어 상대방에게 새로운 움직임을 줄 위험이 있기 때문에 이동해야하는 것이 종종 바람직하지 않습니다. 검은 색이 북쪽에서 뛰고 싶지 않다면 나머지는 남반구에서 플레이하는 것입니다. 그는 거기에서 두 가지 적절한 움직임 중 하나를 선택합니다 : c8과 d7. 흑인이 c8을하면 어떻게 될까요? 북쪽을 놀고 싶어하지 않는 백인은 d7 (그림 16)으로 반응 할 것이고 흑은 먼저 북쪽으로 경기를해야한다. 대조적으로 흑인이 d7을 수행한다면 백인에 대한 남쪽으로의 그럴듯한 이동은 흑이 b8에 쉽게 반응 할 수있는 c8이다 (도표 17 참조). 우리는 흑인이 남부 지역에서 템포를 얻었다고 말한다. 이제 북쪽으로 놀이를 시작해야하는 것은 백인입니다.
그림 16 : 검정색을 재생합니다.
다이어그램 17 : D7-C8-B8 이후.
템포의 빠른 정의 중 하나는 Othello 보드의 특정 지역에서 상대보다 한 번 더 움직이는 것과 (종종 가장자리) 상대방이 다른 곳에서 게임을 시작하도록 강요합니다 (따라서 자신을 길게 만듭니다 국경 지방).
다이어그램 (18)은 에지를 따른 템포 이득의 또 다른 예를 제공한다. 북쪽까지 게임을하지 않으려면 검정색이 남쪽 가장자리에서 템포를 얻고 싶습니다. 어떻게 할 수 있습니까? 어떻게 c8과 f8 사이에서 선택해야합니까? 아마도이 두 움직임은 두 시퀀스 c8-f8-g8 (그림 19 참조) 및 f8-c8-b8 (그림 20 참조)과 동일하다고 생각할 수 있습니다.
다이어그램 18 : 검정색을 재생합니다.
다이어그램 19 : C8-F8-G8 이후.
다이어그램 20 : F8-C8-B8 이후.
두 경우 모두, 흑인은 그가 원하는 템포를 얻고 북쪽을 열려면 먼저 백인을 강요하십시오. 그러나 흰색 반응을 더 자세히 살펴보면 검정색이 c8을 재생하면 흰색이 f8보다 나은 움직임을 보임을 알 수 있습니다. g8을 재생합니다! (그림 21 참조).
다이어그램 21 : C8-G8 이후.
이제 흑인은 남쪽으로 더 이상 좋은 움직임이 없습니다 (검은 색이 f8을 재생하면 흰색은 b8로 끝납니다) 북쪽으로 경기를해야합니다. 그는 원하는 템포를 얻지 못했습니다. 따라서 다이어그램 18의 위치에서 검정색은 템포를 얻기 위해 f8을 재생해야합니다. 물론 여러 템프의 이득이 가능합니다. 말할 필요도없이이 경우 상대방이 더욱 악화되어 있기 때문에 국경을 넓히기 전에 여러 가지 행동을해야 할 의무가 있습니다.
그림 22는이를 보여줍니다. 흑인이 a7을하면 (그림 23 참조), 흰색은 끔찍한 위치에 있습니다.
실제로 화이트는 합리적인 네 가지 움직임, 즉 g6, f2, e2 및 d2를 갖지만 4 개 모두를 재생할 수는 없습니다. 더 정확하게 말하자면, 그는 같은 검은 색 디스크를 돌리기 때문에 d2, e2 및 f2 중에서 하나만 재생할 수 있습니다. 따라서 그는 실제로 두 가지 움직임 만 있습니다. 반면에 흑인은 동쪽 가장자리에 두 개의 템피를 얻을 수 있습니다. 그는 a3과 a2를 동시에 할 수 있습니다! 다이어그램 24는 예를 들어 e2-a3-g6-a2 이후의 위치를 나타냅니다.
그림 22 : 검정색을 재생합니다.
다이어그램 23 : A7 이후.
다이어그램 24 : A7-E2-A3-G6-A2 이후.
화이트는 이제 a8 코너를 블랙으로 포기해야합니다. 서쪽 가장자리에서 3 번 템피를 얻은 덕분에, 흑인들은 백인에게 그의 국경을 완전히 흡수하도록 강요했다. 불행하게도, 템포가 가장자리를 따라 가면서 종종 위치적인 약점으로 이어집니다. 모든 비용으로 템피를 얻으려고 시도하는 플레이어는 종종 위험한 가장자리 구성 (쐐기 및 불균형 가장자리에 대한 장 참조)을 자주 찾습니다. 또한 가장자리에있는 디스크는 앞으로 발생하는 플립에 영향을 미칩니다. 플레이어는 종종 각 이동에 대해 여러 방향으로 디스크를 뒤집을 의무가 있습니다. 따라서 다이어그램 25에서 검은 색은 남북 가장자리에서 연주하여 템피를 얻으려고 시도했지만 서쪽으로 가야하므로 여러 방향으로 디스크를 뒤집을 의무가 있으므로 더 검은 색으로 끝날 것입니다 프론티어 디스크는 그가 원하는 것보다.
다이어그램 25 : 검정색을 재생합니다.
가장자리를 따라 가다.
그림 26 : 검정색을 재생합니다.
들어오는 플레이어는 하나 또는 더 자주 두 개의 가장자리 (인접)를 소유하고 센터와 프론티어를 상대방에게 남겨 둡니다.
다이어그램 27 : H7-C7-C8 이후.
들어온다가 성공하면, 상대방은 보드의 가장자리에서 디스크를 뒤집을 수 없으므로 자신이 부족하다는 것을 알게됩니다. 따라서, 다이어그램 26에서 흑은 h7을 플레이 할 수있다. 화이트는 합리적인 움직임이 하나 뿐이며, c7과 블랙은 c8에 반응합니다. 화이트는 이제 g7을 사용하여 검정색으로 변하게됩니다 (그림 27 참조).
들어온다의 위험은 똑같이 파괴적 일 수 있습니다. 상대방이 자유를 완전히 잃지 않고 계속 성공한다면, 당신은 장래의 움직임이 강한 부정적인 영향을 줄 수있는 가장자리로 장애가 될 수 있습니다. 따라서, 다이어그램 28에서 검은 색은 아마도 그의 기는 시도에서 실패했다.
다이어그램 28 : 검정색을 재생합니다.
그것은 플레이 할 차례이며, 그는 흰색 프론티어를 개방해야합니다. 여러 방향으로 뒤집 으면서 그는 새로운 옵션을 화이트에게 제공 할 것인데, 블랙에 대한 모서리를 포기하도록 강요당하는 것에는 가깝지 않다.
해로운 장기적인 전략적 문제 (불균형 에지, 약한 에지, 영향)로 단기 전략 (상대방이 빠르게 움직임이 부족해야 함)으로 모서리를 따라 들어올 수 있습니다. 따라서 성공한 크리핑은 종종 보장 된 승리이며, 실패한 에지 크리핑 시도는 종종 복구 불가능합니다.
다이어그램 29 : 검정색을 재생합니다.
도표 30 : 검정색을 재생하십시오.
흰색이 여러 개의 짝수 지역 (짝수 개의 빈 사각형이있는 지역)에서 마지막으로 움직이는 경우이 장점이 더욱 중요해질 수 있습니다. 다이어그램 30을 고려하십시오. 각각 두 개의 정사각형으로 된 네 개의 영역이 있습니다. 검정색이 먼저 이들 각각으로 재생되어야하며 흰색은 동일한 지역에서 재생하여 응답 할 수 있습니다. 게임은 예를 들어 g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1과 같이 계속 진행될 수 있습니다. 흰색은 24-40입니다.
패리티는 흰색에 본질적인 이점을 제공합니다. 그러나 흑인은 그것을 유리하게 활용할 수있는 방법을 가지고 있습니다 : 플레이어 중 한 명이 자신의 차례를 지키면 패리티가 반전됩니다. 두 번째 패스가 있으면 상황이 초기 상태로 돌아갑니다. 따라서 블랙은 게임에서 홀수의 패스를 강요하고 싶습니다.
검정색이 패리티를 얻는 효과적인 방법 중 하나는 흰색으로 하여금 연주 할 수없는 이상한 영역을 만들도록 강요하는 것입니다. 다이어그램 31의 상황에서, 흰색은 싱글 톤 영역 g8에서 재생할 수 없습니다. 블랙도 거기에서 플레이해서는 안됩니다! g8 외에도 검정색이 움직일 수있는 홀수 개의 사각형이 있습니다. 그는 매번 이동 한 후에도 (g8 코스 제외) 짝수 지역 (g2)을 플레이하는 방식으로 플레이해야합니다.
그림 31 : 검정색을 재생합니다.
화이트는 북서쪽과 북쪽의 각각 두 개의 짝수 번째 지역으로 먼저 향하게됩니다. 패리티는 g2-h1-g1-a1-a2로 끝나고 흰색은 통과하고 검은 색은 37-27로 승리하는 엄청난 움직임 g8로 끝납니다.
그리고 검은 색이 g8로 시작 되었다면? 화이트는 g1 (2 개의 짝수 지역을 남긴다)에 응답했을 것이고, 시퀀스 g2-h1-a2-a1 후에 26-38을 얻었을 것입니다!
균형 잡힌 가장자리.
다이어그램 32 : 검은 색으로 이동하십시오.
이 게임은 거의 완료되었지만 두 선수 중 어느 누구도 분명한 승리를 거두지 못했으며 검은 색 경기를해야합니다. 그가하는 일이 무엇이든, 그는 모퉁이를 버려야합니다. 동쪽 가장자리에서 무슨 일이 일어나는지 자세히 살펴보십시오. h 열에있는 5 개의 흰색 디스크 구조가 불균형 가장자리라고합니다. 그것은 종종 상대방이 코너를 희생하는 것을 허용하기 때문에 약점입니다. 세부 사항을 예제로 살펴 보겠습니다. 흑색이 X 사각 g2로 움직이면 흰색은 구석 h1을 따라 반응 할 수 있습니다. 그러나 검정색은 h2로 쐐기로 고정 될 수 있습니다 (도표 33 참조). h1 모서리는 흰색으로 북쪽 가장자리를 안정화시킵니다. 7 개의 안정된 디스크가 있습니다. 그러나 h2에서의 블랙 쐐기는 그가 다음에 움직일 때 h8 (코너!)을 플레이하고 a8 (또 다른 코너!)를 할 수있게합니다. 그는 14 개의 안정된 디스크를 축적했으며, 대부분 서쪽 끝이 올 것입니다. 게다가, 그는 여전히 g7 로의 이동을 가지고 있습니다 : 모서리 교환은 흑인들에게 매우 유리합니다. 동쪽 가장자리에있는 흰색의 불균형 한 가장자리는 그림 32에서 실제로 g2의 검은 색 움직임을 매우 호의적으로 만듭니다.
다이어그램 33 : G2-H1-H2 이후.
사실 실제로 상황은 조금 더 복잡합니다. 흰색은 구석 구석을 강요 당하지 않습니다. 이 움직임은 모서리를 교환 할 수있게합니다. 각 플레이어는이 교환이 자신에게 유리한 것인지 아닌지를 결정해야합니다. 모든 것은 다른 플레이어와 얻는 안정된 디스크의 수와 다른 가장자리에 따라 다릅니다. 그러나, 일반적으로, 이 움직임은 플레이어 중 하나가 적절한 X-square로 노는 것에 의해 템포를 얻을 수있게합니다.
이 희생이 매번 작동한다고 믿지 않아야합니다. 세부 사항을 입력하지 않고도 작동하지 않는 희생의 세 가지 예가 있습니다.
도표 34 : 검정색을 재생하십시오.
도표 (34)에서, 백색은 두 개의 불균형 엣지를 갖는다 : 북쪽과 서쪽. 그러나이 두 가지 모두 공격 가능하지 않습니다. 검정색이 b2를 재생하면 흰색은 b1을 재생하고 (b2는 뒤집지 않음) 검정색으로 쐐기를 붙이지 않고 다음 동작에서 a1을 재생합니다. 검정색이 b7을 재생하면 흰색은 a8을 재생하고 검정색은 a7에서 쐐기를 넣을 수 없습니다. 흰색은 다음 움직임에서 스스로 플레이 할 것입니다.
도표 35의 위치는 약간 더 미묘합니다 : 검은 색이 b7을 연주하여 하얀 서쪽 가장자리를 공격한다면 어떻게 될까요? 화이트는 f3-b7 대각선을 제어하는 a7 (!)으로 반응합니다. 따라서 검정색은 a8 코너를 취할 수 없으며 d8의 쐐기 덕분에 흰색이 다음으로 움직일 수 있습니다. 다시 한번 검은 맹세는 실패했다.
도표 35 : 검정색을 재생하십시오.
위의 상황을 사기라고합니다. 이 용어는 쉽게 이해할 수 있습니다. 흰색의 대각선 제어로 인해 서쪽 가장자리에서의 일반적인 이동 순서가 작동하지 않습니다. 사기의 다른보기가 있고 당신의 상대가 당신의 구석 희생을 파괴 할 움직임의 unforseen 순서를 할 수있는 경우에 당신은 항상 아주 조심해야한다.
스토너 트랩.
스토너 트랩은 두 단계로 진행됩니다. 공격자는 먼저 X - 스퀘어로 플레이하여 대각선 컨트롤을 얻은 다음 모서리를 위협하면서 상대방의 약점 (C - 스퀘어를 포함하는 가장자리)을 공격합니다. 상대방은 앞의 움직임을 플레이 한 X - 스퀘어를 뒤집을 것이기 때문에 모서리를 되 찾는 것으로 대응할 수 없습니다. 다이어그램 36은 예제를 제공합니다.
다이어그램 36 : 흰색이 재생됩니다.
여기서 검은 색은 남쪽에 약한 엣지 구성을 가지고 있습니다. 흰색은 b7을 재생하고 e4-b7 대각선을 제어합니다 (그림 37 참조). Black은 a8 코너를 바로 잡을 수 없으며 f3을 재생하는 등 대각선으로 다시 돌아가서이 코너에 액세스하려고 시도 할 것입니다. 하지만 이제는 하얀색이 공격적인 움직임 d8을합니다 (도표 38 참조). 블랙은 흰색이 h8 모서리와 남쪽 가장자리에 6 개 이상의 안정된 디스크가있는 것을 막을 수 없습니다.
다이어그램 37 : B7 이후.
검정색이 b8로 반응하면 b7 디스크를 뒤집어 a8을 포기하고 이후 h8 모서리를 흰색으로 포기합니다. 검정색이 a8 모서리를 차지하면 흰색은 h8 모서리를 직접 잡을 수 있습니다. b8을 사용하면 h8에 액세스 할 수 있습니다. 또한 검정색이 a8이나 b8을 재생하지 않더라도 흰색은 항상 h8에 액세스합니다 (이 값은 불균형 가장자리 공격의 차이입니다).
그림 38 : B7-F3-D8 이후.
언밸런스 드 에지의 경우와 마찬가지로 트랩이 항상 가능한 것은 아니므로 이동 순서가 올바른지주의 깊게 확인해야합니다. 다음은 다이어그램 39에서 작동하지 않는 Stoner 트랩의 예입니다.
화이트가 b7을 사용하여 스토너 트랩을하고 싶다면 블랙은 c3에 반응하고 화이트는 블랙이 a8 코너를 차지하기 전에 더 이상 c8을 플레이 할 수 없다. 남쪽 가장자리는 이제 한 쌍의 빈 사각형으로 만 이루어지며 흰색은 쐐기로 끼워 넣을 수 없습니다.
다이어그램 39 : 재생할 흰색.
결론.
중앙 : 위치의 중심은 내부 디스크 세트입니다.
센터 제어 : 가능한 한 많은 디스크를 위치의 중심에두고 최대한의 이동성을 위해 경계를 따라 가능한 한 적은 수의 디스크로 구성하는 전략입니다.
모서리 : 모서리는 a1, a8, h1 및 h8의 사각형입니다. 그들은 종종 아주 좋은 사각형을 차지합니다.
Edge creeping (에지 크리핑) : 에지 약점 (언밸런스 에지)을 희생하면서 한두 개의 에지에서 최대 이동 수 확보로 구성된 전략. 기는 가깝게 그를 남겨 두어 이동에서 그의 적을 아주 빨리 시도하고 그러나 그것이 작동하지 않으면, 그의 나쁜 가장자리의 영향은 그의 위치를 급속하게 약해질 것이다.
Frontier : 외부 디스크 세트, 즉 빈 사각형에 인접한 디스크.
템포를 얻으십시오 : 오델로 보드 지역에서 상대방보다 한 번 더 움직여서 다른 곳에서 플레이를 시작하게하십시오 (따라서 그의 프론티어를 연장하십시오).
영향 : 한 선수가 동시에 여러 방향으로 디스크를 뒤집을 때 운동 효과를 디스크에 남긴다 고합니다.
내부 / 외부 디스크 : 내부 디스크는 빈 사각형에 인접하지 않은 디스크입니다. 내부 디스크가없는 것이 전략적으로 나쁩니다.
자유 : 비극적 인 움직임. "자유의 부족": 가까운 장래에 모퉁이를 포기해야합니다.
최대 디스크 전략 : 각 초마다 최대 디스크 수를 뒤집으려고하는 많은 초보자가 적용한 잘못된 전략입니다.
이동성 : 플레이어가 사용할 수있는 이동 수입니다. 연장을 통해 가능한 많은 수의 이동이있을 때 플레이어는 좋은 이동성을가집니다.
패리티 (Parity) : 상대방이 접근 할 수있는 각 지역에 짝수 개의 빈 사각형을 남기는 것으로 구성된 전략.
조용한 움직임 : 국경없는 디스크를 뒤집는 움직임. 우수 우수.
안정적인 디스크 : 뒤집을 수없는 디스크. 모퉁이는 안정된 디스크의 예입니다.
스토너 함정 (Stoner Trap) : 모서리를 강제적으로 교환하는 약한 모서리 위치 공격.
언밸런스 드 에지 (Unbalanced edge) : 에지 형성은 같은 색으로 서로 인접한 5 개의 디스크로 이루어지며 어느 것도 코너 디스크가 아닙니다.
이 텍스트는 Emmanuel Lazard와 French Othello Federation (F. F.O.)이 작성하여 배포하는 소책자의 전자 동등 물입니다. 이 사본은 Emmanuel과 F. F.O. 이 소책자의 프린트 된 버전은 멋진 원판으로 F. F.O. 에서 구할 수 있습니다. 수표로 F. F.O. 에 지불해야하는 20 개의 프랑스 프랑 (배송비 포함).
(C) Emmanuel Lazard (그리고 전체 F. F.O. 팀) 1993 년 3 월.
Colin Springer가 저자의 허락을 받아 프랑스어에서 영어로 번역되었습니다. 이 텍스트는 저자의 명시적인 동의없이 더 이상 배포 할 수 없습니다.
Othello : 전략 및 전술 소개.
콜린 스프링거 (Colin Springer)
I. 게임.
표준 초기 설정은 아래와 같습니다 (그림 1). 보드의 표준화 된 좌표화에 유의하십시오 : 체스와는 달리, 행은 위에서 아래로 분류됩니다.
이동은 보드에 일련의 상대방 디스크가 하나 이상의 방향으로 "나란히"배치되도록 보드에 디스크를 올려 놓는 것으로 구성됩니다.
예를 들어 초기 보드 위치에서 검정색의 법적 이동은 d3, c4, f5, e6입니다. f6는 e5 및 d4에서 흰색 디스크를 측면에서 접기 위해 c3에 검은 색 디스크가 없으므로 법적 조치가 아닙니다.
이제 흰색을 사용하여 아래의 위치 (그림 2)를 이동하십시오.
여기서 흰색은 다른 가능성 중에서도 e7 (e5 및 e6에서 디스크를 흰색으로 뒤집기) 또는 d6 (d5, e5, e6 뒤집기)으로 재생할 수 있습니다.
한 플레이어가 합법적 인 이동이없는 경우 다른 플레이어가 다시 이동할 수 있도록 "통과"해야합니다. 두 플레이어가 합법적 인 이동을하지 않을 때 (즉, 두 번의 "패스"이후) 게임이 종료됩니다. 일반적으로 이것은 모든 64 개의 사각형이 채워지는 경우에 발생하지만, 어떤 경우에는 플레이어가 합법적으로 플레이 할 수없는 빈 사각형이 나타납니다.
게임이 끝나면 각 플레이어의 디스크를 더하여 승자를 결정합니다. 이때 가장 많은 디스크를 가진 플레이어가 승자로 선언됩니다. 게임이 추첨으로 끝날 수도 있습니다.
II. 기본 전략.
2.1. 안정적인 디스크.
예를 들어 위의 그림 3에서 흰색은 b7을 재생하지 않아야합니다. 그러면 검정색이 a8로 응답 할 수 있기 때문입니다 (그림 4).
이제 검은 색이 게임을 제어합니다. (a) 그는 a8에서 코너 디스크를 가지고있다. 또한 b8, c8, d8 등으로 계속해서 재생하면 검정색이 남쪽 가장자리의 대부분을 안정화시킬 수 있습니다.
이 예는 코너에 대각선으로 대향하는 b2, g2, b7, g7과 같은 것들 인 소위 "X-squares"를 재생할 때의 위험을 보여줍니다. 상대방이 코너를 잡을 수 있다면 (즉각적으로 또는 결국) 코너의 위치가 종종 열등해질 수 있습니다. 이것은 돌로 쓰여진 규칙이 아닙니다. 나중에 볼 수 있듯이 X-square를 사용하는 많은 상황에서 실제로 사용 가능한 최선의 움직임이며 가까운 게임의 흐름을 크게 바꿀 수 있습니다. 그러나 좋은 선수는 30 또는 40으로 이동하기 전에 X 스퀘어에서 플레이하지 않습니다.
2.2. 게임 제어.
예를 들어 그림 5에서 검은 색은 흰색의 이동성을 완전히 제거하는 데 성공했습니다. 그가 이것을 어떻게 사용해야합니까? 응답은 이동 h6에 있습니다. 이제 백인에게는 두 가지 합법적 인 움직임 인 g6과 h7이 있습니다. 흰색이 h7이면 검정색이 g6을 재생해야합니다 (그림 6).
이제 화이트의 유일한 합법적 인 움직임은 g7이며 검은 색 h8과 확실한 승리를 안겨줍니다. 화이트의 h7 이동의 결과는 너무 끔찍했기 때문에 다른 움직임 (g6)이 더 좋았 음에 틀림 없다. 그러나 블랙의 이동 h2 이후, 화이트는 g2를 플레이해야하고, 블랙의 이동 h7 이후에, 화이트는 g7을 플레이해야한다! (도 7).
다시 말하지만, 백인의 입장은 희망이 없다. 검은 색은 분명히 승리하는 h8입니다.
2.3. 제어권 확보 방법 (파트 1) - 디스크 최소화.
이 위치의 한 가지 분명한 특징은 검정색이 흰색의 25와 비교하여 6 개의 디스크 만 가지고 있다는 것입니다. 대부분의 초보자는 그림 5의 상황을보고 즉시 흰색으로 간주합니다. 오셀로의 목표는 다음과 같이 많은 디스크로 끝나는 것입니다. 가능한. 그러나 우리는 이것이 얼마나 잘못된지를 보았습니다!
실제로, 검정은 큰 부분에서 이기고있다. 왜냐하면 흰색은 너무 많은 디스크를 가지고 있기 때문이다. 검은 색 디스크는 극히 적기 때문에 흰색은 움직임이 거의 없습니다 (검은 색 디스크를 뒤집어서 움직여야하기 때문에). 그리고 결과적으로 흑인은 게임의 통제권을 포위하기에 좋은 위치에 있습니다.
요약하자면, 중간 게임에서 주요 전략은 상대편을 최소화하면서 사용 가능한 이동 수를 최대화하는 것입니다 (검은 색은 15 개 위, 흰색은 없음). 대부분의 상황에서 가장 적은 디스크를 가진 플레이어가 이기고 있습니다. 결과적으로, 좋은 othello 플레이어는 가능한 한 적은 수의 디스크로 뒤집는 동작을 선택합니다.
2.4. 제어권을 얻는 방법 (2 부) - 중앙 집중화!, 또는 벽을 만들지 마!
그림 8에서 블랙은 18 장의 디스크를 화이트 24 장으로 가지고 있습니다. 그래서 검은 색이 승리해야합니다! 그러나 이것은 분명히 사실이 아닙니다. 블랙의 유일한 법적 조치는 b7을 플레이하는 것인데, a8 코너를 포기하는 것입니다. 위의 흑인의 위치는 절망적입니다.
왜 이런거야? 다시, othello의 midgame에서 가장 중요한 요소는 이동성입니다. 여기에 검은 색은 단 하나의 합법적 인 움직임을 가지지 만 흰색은 16 가지입니다! 실제 게임에서는 각면의 움직임을 계산하는 데 많은 시간이 소요되므로 이동성을 근사화하는 방법이 필요합니다. 위와 같이 하나는 디스크 최소화입니다. 그러나 더 중요한 것은 벽을 만드는 것을 피하는 것입니다.
위의 보드의 북쪽 지역에있는 검은 색 디스크는 가능한 모든 움직임을 차단하고 흰색은 자유롭게 선택할 수 있습니다! 반면 화이트의 중앙 디스크는 흰색의 다양한 옵션을위한 앵커 디스크를 제공하면서 검은 색으로 거의 움직이지 않습니다.
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